已升级青少年防沉迷模式,而针对网络游戏的防

作者:必威-考试频道

短视频时下的火热程度,从这组数字中可见一斑:中国互联网络信息中心发布的第四十三次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,我国短视频用户规模达6.48亿,用户使用率高达78.2%,去年下半年用户规模增长率达9.1%;最近发布的《中国移动互联网2019春季报告》则显示,2019年3月,我国移动互联网用户有36.6%的月总使用时长花在了短视频上……

其中,只有4家可设置“防沉迷+青少年模式”的双重保护,分别是触手、抖音、快手和美拍。

刘梦霏曾将游戏《大航海时代》引入历史课程教学中,让学生通过游戏对历史有更深体验。她认为,对于青少年应该分类看待。对于即将成年的孩子,应该基于开放、尊重的态度,通过赋权发挥他们在游戏上的自主性和主动性。“我们要研究的应该是如何下放权限、下放哪些权限,以形成一种同盟关系,而不是对立关系。”对于儿童,应继续加大保护力度,比如设立游戏分级制度。她建议,首先要成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会。

前不久,国家网信办指导并组织“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台开展试点,上线青少年防沉迷系统。短视频为什么会导致青少年不同程度的沉迷?新上线的防沉迷系统效果如何?各方应该如何履行社会责任,共同守护青少年健康成长?记者近日就相关问题进行了调查。

对此,快手向南都记者表示,已于当天上线“青少年模式”和“防沉迷举措”,以弹窗的形式提醒监护人“设置青少年模式”;抖音也向南都记者表示,已升级青少年防沉迷模式,加强对用户的主动提醒。在这两款平台上,青少年每日使用时长均限定为40分钟。

“政府应该将企业关于防沉迷建设等信息传递给全社会,让企业感受到社会压力、明晰道德底线,不仅对监管部门负责,还要对全社会、对未成年人负责。”田丰认为,由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路。

可没多久,王萍发现女儿花在短视频上的时间越来越多,班主任也反映孩子课上课下经常跟同学们讨论短视频的话题,影响学业。王萍也留意到,有些短视频内容并不适合10周岁左右的小学生观看。她开始担心女儿陷入“短视频沉迷”,不能自拔。

采写:南都记者 刘苗

那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?

“抖音”相关负责人也表示,此次上线的青少年模式,相比以前的“时间锁”功能和“家长控制”模式,在使用时间上进行了更为严格的限制,并对青少年模式下内容的数量级和丰富度都进行了扩充,增加了科普、益智、休闲等内容。

试点:短视频应用内置防沉迷系统,将于6月全面推广

掣肘四是标准。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况。

不过,防沉迷系统对那些不服管的“熊孩子”来说,仍然防不胜防。

在使用时长上,快手和抖音均将青少年每日累计使用时间限定为40分钟,且22时至次日6时期间,青少年无法使用该平台,只有由监护人输入独立密码后才能继续使用。

防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。

缺少时间管理观念和自我约束意识,一些青少年陷入“短视频沉迷”

今年两会期间,多位代表委员也针对这一问题建言献策。比如,全国人大代表、共青团安徽省委书记孔涛就建议,对手机App按年龄分级限制,设置并利用好“家长监护模式”、“防沉迷设置”等。

专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。

首先, 家长应承担起第一责任人的职责。“眼下,先尽可能督促孩子使用防沉迷系统;长远看,父母应在日常生活中多和孩子们交流,帮孩子提高甄别、屏蔽不良视频内容的能力。”北京某互联网医疗公司负责人李先生认为,很多青少年沉迷于短视频,跟家长的不当示范也有很大关系,“大人天天刷着短视频,孩子肯定有样学样啊。”

平台回应:青少年每日限用40分钟,禁打赏直播功能

其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。

“在即时性很强的短视频平台上,内容传播具有瞬间的爆发力。”中国社科院社会学所青少年与社会问题室副主任田丰认为,短视频多采用用户生产内容模式,每个用户都有发布内容的权利,因此完全超出了传统专业生产内容模式下行业和企业监管的范围。“这种传播几乎不受限,爆发力、示范效应惊人,对于尚不具备完全分辨是非能力的未成年人而言,影响会更大。”田丰说。

快手表示,用户开通、关闭青少年模式均需输入提前设置的独立密码;抖音表示,系统还将通过相关技术手段识别疑似未成年人用户,并为其切换“青少年模式”。

也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机。

针对网络短视频引发青少年不同程度的沉迷问题,国家网信办近日指导并组织“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线青少年防沉迷系统。此次上线试运行的青少年防沉迷系统内置于短视频应用中,用户每日首次启动应用时,系统将弹窗提示,引导家长及青少年选择青少年模式。进入该模式后,用户使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。

据悉,这是网络短视频领域首次尝试开展青少年防沉迷工作。

一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。

在北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏看来,短视频满足了很多青少年的好奇心,又非常符合注意力法则,不到几秒钟,亮点就会出现。一些短视频APP往往具有非常顺畅的用户体验,上下一划,就能切换内容,此外还能根据算法,按用户偏好推送相应的内容。“对那些缺少时间管理观念和自我约束意识的未成年人来说,时间很容易在不经意间流走。”

20家直播平台未成年人消费机制测评:仅7家可事前关闭打赏功能未成年巨额打赏乱象调查:有平台无身份验证可充百万,诱导撩主播未成年巨额打赏乱象背后:个别平台有验证却无阻碍,想退款举证难NOW直播可充值百万页面显示“维护中”!公号仍单次可充10万全国人大代表谈未成年巨额打赏乱象:平台须设上限,开放家长模式酷狗直播下线“1元撩主播”!有“职业退费人”冒充未成年人退款腾讯回应NOW直播单次可充百万:下调为1万!将拦截未成年打赏NOW直播新增特别提示!直播平台未成年消费机制测评持续引热议美拍账号经未成年实名认证后禁止充值!平台称伪冒账户核实难度高

“分级委员会各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。”刘梦霏说。

“单凭一个系统设置,很难彻底消除青少年对短视频的依赖。”田丰认为,短视频以及各种网络娱乐的方式,已经紧密地伴随当代青少年的成长,成为他们的一种生活方式。任何一个技术手段,如果没有社会性手段辅助,都难以消除这种行为习惯,因此社会、家长、平台几方要打配合战,责任共担。

抖音也向南都记者表示,该平台于28日对其青少年模式进行升级,加大对未成年人良性上网的引导力度。在国家网信办指导下,抖音升级青少年防沉迷模式,加强对用户的主动提醒——用户每日首次登录时,可根据弹窗提示选择开启青少年模式,浏览由抖音青少年内容团队所精选的短视频内容。

专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等。

此外,还要规范短视频行业发展,遏制其野蛮生长。“有些短视频平台利用大数据算法,有针对性地投放容易引发青少年过度依赖的内容,对此应坚决整治。”田丰认为,短视频平台应当引导未成年人看到更多、更好的内容,增益身心健康。

测评:20家直播平台仅4家有“防沉迷+青少年”双保险

郑磊对此也表达了相似看法。他认为,游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。“大的游戏企业可以承担相对较大的责任,这对整个行业长远发展也有利。”

另一方面,已经上线的防沉迷系统,只是针对少数情况建立了主动触发机制——可通过地理位置判定、用户行为分析等技术手段,筛选甄别农村地区留守儿童用户,然后自动切换到青少年模式;但对绝大多数孩子来说,基本上都是通过手动激活方式开启该系统,并不是默认设置。刘梦霏结合自己所做的实地调研分析说:“入口问题不解决,玩手机的青少年开机后可以不激活、不选择防沉迷模式,家长和老师在看不见的情况下,也没辙。”

上周,南都新业态法治研究中心对2 0家直播短视频平台展开测评并发布报告。测评发现,样本平台中有7家提供了未成年模式、家长模式、防沉迷模式等,支持家长正常干预未成年用户账号的模式,可关闭其账号的充值、打赏功能。

除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。

一方面,目前只是一些大的短视频平台上线了防沉迷系统,如果青少年非要去寻找内容库之外的视频,可以去搜那些小的短视频平台,“从技术上看这不难实现,且超出了现有的监管范围。”田丰说。

在上述两家平台,用户进入青少年模式后,都将无法使用打赏、充值、提现、直播等功能。在快手上,青少年还将无法浏览同城页面。

北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。

本文由必威发布,转载请注明来源

关键词: